Participants : Chupin Maxime, Sarlat Jean-Michel.

Interface du dépôt Git : http://melusine.eu.org/syracuse/G/git/?p=svganimation.git;a=summary

L'objectif est de développer, en particulier, du code Javascript afin de présenter des animations de fichiers SVG produits, en particulier, par MetaPost. Ce développement n'étant pas tout à fait prédéterminé, il sera constitué à partir de l'exploration de différents scénarios de présentation de ces animations et des modes de construction des fichiers SVG.

Les différents exemples se chargent en cliquant sur le bouton dédié. Ceci n'est pas le comportement par défaut, c'est du code JavaScript qui permettra de choisir quand l'animation se charge. Il s'agit d'éviter de charger toutes les animations présentes sur cette page, cela serait bien trop lourd.

Nous présentons, dans la section Chargement différé, le code qui permet de charger l'animation sur demande.

Installation

Le fichier SVGAnimation.js (que l'on supposera dans un répertoire nommé js) est à charger dans la page html en mettant les lignes suivantes :

<script type="text/javascript" src="js/SVGAnimation.js"></script>

Principe

Le principe est simple : on dispose d'un ensemble d'images au format SVG qui constituent, par une suite chronologique, une animation à visionner. La libraire SVGAnimation permet de visionner cette animation dans une page HTML grâce à JavaScript.

La famille d'images

Les différentes images composant l'animation doivent se nommer avec un prefixe suivi d'un nombre (indice), celui-ci pouvant être formater de différente façons :

monfichier-1.svg  monfichier-2.svg monfichier-3.svg ...

ou, autre exemple :

monfichier-001.svg  monfichier-002.svg monfichier-003.svg ...

Nous verrons comment gérer le formatage de l'indice des images dans les sections suivantes.

L'idée d'une telle librairie est venue du fait que le logiciel MetaPost permet de produire des images SVG, et nous l'utilisons abondamment pour la production d'animations.

L'utilisation

Côté HTML

La librairie SVGAnimation définit le prototype javascript Animation. Pour l'utiliser il faut déclarer une balise HTML div avec un identifiant (id) unique. Choisissons pour l'exemple XXXX. À l'intérieur de ces balises, il faut :

En supposant que les images SVG se trouvent dans un répertoire nommé svg, voici un exemple d'une telle structure :

<div id="anim1">
  <img src="svg/ellipsographe-1.svg" alt="animation1"/>
  <div class="message" id="anim1_message">Chargement</div>
  <div id="anim1_boutons"></div>
</div>

Côté JavaScript

Une fois qu'on a la structure HTML présentée ci-dessus, il est nécessaire d'ajouter un peu de code JavaScript pour permettre à l'animation de se jouer.

Construire l'objet Animation

Le constructeur du prototype JavaScript s'utilise, pour l'exemple donné à la section précédente, de la façon suivante :

var anim = new Animation('XXXX','svg/ellipsographe-',1,91);
anim.loopOnload();

XXXX est l'identifiant de la balise div HTML englobante, svg/ellipsographe- est le préfixe dont on a parlé plus haut, 1 est l'indice de la première image à animer, et 91 l'indice de la dernière.

anim.loopOnload() permet le chargement de l'animation.

Une fois celle-ci chargée, il faut en permettre la lecture qui se fait grâce à un nouvel objet nommé Controle. Ce contrôle s'utilise en fait comme ceci :

var anim = new Animation('XXXX','svg/ellipsographe-',1,91);
anim.loopOnload();
var player = new Controle(anim);
player.connect();

Nous verrons par la suite comment personnaliser le contrôle de la lecture de l'animation.

Tout ceci n'est toujours pas suffisant car il faut exécuter ce code JavaScript. Ceci peut être fait grâce à JQuery par exemple, en exécutant ces quatre lignes de code à l'ouverture de la fenêtre :

$(window).load(function() {
    var anim = new Animation('XXXX','svg/ellipsographe-',1,91);
    anim.loopOnload();
    var player = new Controle(anim);
    player.connect();
});

Bien sûr, ceci nécessite le chargement, dans la page HTML, de la librairie JQuery.

Le résultat

Tout ceci donne le code suivant

<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.11.2/jquery.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../SVGAnimation.js"></script>
<script type="text/javascript">
$(window).load(function() {
    var anim = new Animation('XXXX','svg/ellipsographe-',1,91);
    anim.loopOnload();
    var player = new Controle(anim);
    player.connect();
});
</script>
<!--[...]-->
<div id="XXXX">
  <img src="svg/ellipsographe-1.svg" alt="animation1"/>
  <div class="message" id="XXXX_message">Chargement...</div>
  <div id="XXXX_boutons"></div>
</div>

dont l'affichage est :

animation1
Chargement...

Chargement différé

On peut laisser le chargement d'une animation à la demande en créant une fonction Javascript.

function charge_anim2() {
  var a = new Animation('anim2','svg/ellipsographe-',1,91);
  a.loopOnload();
  var b = new Controle(a);
  b.connect();
}

Fonction qui sera liée à l'événement onclick d'un bouton proposant justement le chargement de l'animation...

<div id="anim2"
  style="margin:10px auto;padding:10px;width:354px;border:2px solid #AAA;border-radius:4px">
 <img src="../ellipsographe/svg/ellipsographe-1.svg" alt="animation1" style="width:330px;height:240px"/>
 <div class="message" id="anim2_message">Ellipsographe</div>
 <div id="anim2_boutons"><button onclick="charge_anim2();">Charger l'animation</button></div>
</div>

Dans le même temps, le style des éléments englobants a été adapté.

animation1
Ellipsographe

Les paramètres

L'objet Animation ne possède que deux propriétés configurables, autres que celles (4) qui lui sont passées en argument.

delai (valeur par défaut : 50) — C'est la durée, en millisecondes, entre deux images.

var a = new Animation('anim','svg/pre',1,100);
a.delai = 200;
a.loopOnload();

Ceci fixera le défilement à 5 images/s. Un player comme ceux que nous vous proposons ci-dessous peut modifier cette valeur.

pad (valeur par défaut : 0) — Ce paramètre n'a d'effet que s'il est supérieur ou égal à 2, il permet de fixer la longueur des index des images en complétant avec des 0.

var a = new Animation('anim','svg/pre',1,100);
a.pad = 3;
a.loopOnload();

Les images chargées seront, successivement, svg/pre001.svg, svg/pre002.svg, ..., svg/pre100.svg.

Les players

Le fichier SVGAnimation.js contient le constructeur Controle qui est la base des players. S'il est invoqué directement, il fournit un contrôle simpliste de l'animation, comme cela a été vu ci-dessus.

SVGPlayerOne.js

Pour utiliser un player plus sophistiqué, il faut surcharger la méthode Initialisation de l'objet Controle. Pour plus de détails sur les players, nous vous invitons à consulter la page dédiée.

L'idée que nous présentons ici est de construire un objet JavaScript qui mettra des boutons de contrôle (lecture, stop, etc.).

Ceci peut se faire de la façon suivante :

function SVGPlayerOne(a) { // déclaration de l'objet
  Controle.call(this,a); // construit à partir de l'objet Controle
  SVGPlayerOne.prototype.connect = Controle.prototype.connect // et de
  // la méthode connect du Controle
}

Une fois déclaré un tel objet, il suffit de surcharger la méthode Initialisation de l'objet Controle fourni dans SVGAnimation.js. Dans l'exemple ci-dessous, on « vide » la div XXXX_message, et on ajoute des boutons à la div XXXX_boutons qui réagissent aux onclick pour lancer les fonctions JavaScript adéquates définies dans le fichier SVGAnimation.js.

// Surcharge de la méthode [Initialisation]
SVGPlayerOne.prototype.Initialisation = function() {
  var a = this.a; // l'animation courante
  var self = this.me; // le player
  a.image.style.display = 'inline';
  a.message.parentNode.removeChild(a.message); // on supprime la
      //balise d'id=XXXX_message
  var play = document.createElement('button'); // on crée un bouton
  play.className = "SVGplay playBtn"; // ajout de classe pour le style
  play.innerHTML = "Play"; // on y met du texte
  play.onclick = function(){a.action = true; a.rotate(self.a)}; // on
      // associe une fonction JS
  // on recommence
  var stop = document.createElement('button');
  stop.className = "SVGplay stopBtn";
  stop.innerHTML = "Stop";
  stop.onclick = function(){a.action = false;};
  var debut = document.createElement('button');
  debut.className = "SVGplay debutBtn";
  debut.innerHTML = "Début";
  debut.onclick = function(){a.action = false; a.first(self.a)};
  var fin = document.createElement('button');
  fin.className = "SVGplay finBtn";
  fin.innerHTML = "Fin";
  fin.onclick = function(){a.action = false; a.last(self.a)};
  var moins = document.createElement('button');
  moins.className = "SVGplay moinsBtn";
  moins.innerHTML = "-";
  moins.onclick = function(){a.delai = a.delai > 2000 ? 2000 : a.delai * 1.414};
  var plus = document.createElement('button');
  plus.className = "SVGplay plusBtn";
  plus.innerHTML = "+";
  plus.onclick = function(){a.delai = a.delai < 30 ? 30 : a.delai / 1.414};
  // placement des boutons
  a.boutons.appendChild(play);
  a.boutons.appendChild(stop);
  a.boutons.appendChild(debut);
  a.boutons.appendChild(fin);
  a.boutons.appendChild(moins);
  a.boutons.appendChild(plus);
}

Un fois déclaré tout ceci (le mieux étant dans un fichier externe), on associe le player SVGPlayerOne à l'animation de la même façon que le player Controle :

var anim = new Animation('anim2','svg/ellipsographe-',1,91);
anim.loopOnload();
var player = new SVGPlayerOne(anim);
player.connect();
animation1
Ellipsographe

Le fichier SVGPlayerOne.js est fourni à la racine du projet SVGAnimation.

Exemples d'utilisation

SVGAnimation (documentation)